【目次&快速檢索】
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基本上就是宣告一個事件的起始符號。
「*」符號後面的同行文字一律視為事件名。
「*」符號的下一行開始才是事件內容。(也就是說,永遠要記得換行。)
【注意】
「*」符號後面的同行文字一律視為事件名。
「*」符號的下一行開始才是事件內容。(也就是說,永遠要記得換行。)
【注意】
沒有事件名→系統視為隨機對話,聊天時機率出現。
有事件名 →該事件永遠不會主動出現,必須被「>」符號點名呼叫才會出現。 |
(聊天對話用)
(事件對話用) |
【使用方法】
1.開啟隨機對話
1.開啟隨機對話
* :大家好。 |
↓對話框顯示出來的的是
大家好。
|
2.獨立一個事件&宣告事件的名字
*第二段 :接段式隨機對話,第二段。 事件名稱:第二段
是否主動出現:否 觸發時機:以「>第二段」呼叫 |
↓對話框顯示出來的的是
接段式隨機對話,第二段。
|
3.獨立出一個事件,並且為里里內定的特殊事件
*OnBoot :吼,人家睡得正香呢! 事件名稱:OnBoot (啟動事件一律命名為OnBoot)
是否主動出現:是 觸發時機:啟動時自動觸發(若有多個同名事件則隨機抽選) |
↓對話框顯示出來的的是
吼,人家睡得正香呢!
|
1.使右側人物(主角)說話
* :我是右子! |
↓對話框顯示出來的的是
我是右子!
|
沒有用冒號開頭的話,就變成由左側人物(使魔)發話
* 我是左子! |
↓顯示出來的對話是
我是左子!
|
2.切換說話方
* :我是右子! :我是左子! |
↓顯示出來的對話是
|
先顯示①,再出來②,最後兩者會在畫面上並存直到你手動按掉或自動消失。
1.當括弧裡的是數字時,呼叫那個數字的人物圖片 (這也就是為什麼人物圖片後面必須是數字的原因)
↓假設surface(表情)00圖檔是普通時的表情(預設,不用每次都呼叫),surface04是難過的表情,surface05是微笑的表情。
↓假設surface(表情)00圖檔是普通時的表情(預設,不用每次都呼叫),surface04是難過的表情,surface05是微笑的表情。
* :(4)小的時候,我曾經溺水過。還差點死掉了呢。 從那之後就變得很害怕游泳了…… (5)不過、泡澡的話倒是不害怕啦。 |
↓顯示出來的樣子
(變成難過的表情)小的時候,我曾經溺水過。還差點死掉了呢。
從那之後就變得很害怕游泳了…… (換成笑容)不過、泡澡的話倒是不害怕啦。 |
2.當括弧裡的是文字/數值名稱時,搜尋對應的資料執行代換。
常見的應用是
①玩家名字:
假如你有先做一個問玩家名字的事件,那麼就會讓(ユーザ名)(User名)是一個東西。
那麼以後在對話中提到(ユーザ名)的時候,就會代換成那個東西。
常見的應用是
①玩家名字:
假如你有先做一個問玩家名字的事件,那麼就會讓(ユーザ名)(User名)是一個東西。
那麼以後在對話中提到(ユーザ名)的時候,就會代換成那個東西。
* :日安啊,(ユーザ名)。 |
↓如果當初鍵入了「大中天」,那麼就會變成
日安啊,大中天。
|
②調出數值:
假如今天是10/11,那麼
假如今天是10/11,那麼
* :現在是(現在月)喔。 |
↓顯示出來的對話是
現在是10月喔。
|
③隨機替換發言的內容。
括弧的作用是在對話裡挖空格,基本上跟上面的事件參數是一樣的原理。尋找括弧裡文字對應的事件,然後執行。(搭配@語法)
括弧的作用是在對話裡挖空格,基本上跟上面的事件參數是一樣的原理。尋找括弧裡文字對應的事件,然後執行。(搭配@語法)
* :好想吃(食物)喔~ @食物 咖哩 拉麵 |
↓顯示出來的對話是
|
④使用系統變數
括弧裡是文字,而且是(R0),或者是(R1)、(R2)…的形式。
通常是指別的人格,直接看範例!
括弧裡是文字,而且是(R0),或者是(R1)、(R2)…的形式。
通常是指別的人格,直接看範例!
*OnGhostChanged :(R0)突然通知我趕回來接班,嚇了人家一跳呢… |
↓從主人格切換過來(注意:是全切,不是雙開)後表示出來的樣子。
假設上一個主人格叫「上子」 上子突然通知我趕回來接班,嚇了人家一跳呢…
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設立變數&事件門檻
設立/宣告自定變數與其值,通常被使用來當事件觸發條件的開關。
值為0→通常代表「無」、「事件條件/時機點未滿」、或「事件未經歷過」。
值為1→通常代表「有」、「事件條件/時間點滿足」、或「事件已經歷過」。
值為0→通常代表「無」、「事件條件/時機點未滿」、或「事件未經歷過」。
值為1→通常代表「有」、「事件條件/時間點滿足」、或「事件已經歷過」。
* :游泳啊…其實我討厭那種事情呢。 $討厭游泳的原因 1 |
↓顯示出來的對話是
游泳啊…其實我討厭那種事情呢。
|
←並且同時在幕後製造一個「討厭游泳的原因」變數,值為1(真/有)。
|
* (討厭游泳的原因)==1 :小的時候,我曾經溺水過。還差點死掉了呢。 從那之後就變得很害怕游泳了…… |
↓之後隨機對話中有機率發動
|
* (現在月)==12 :聖誕節的腳步越來越近了呢~ |
【12月時有機率觸發對話】
|
《慢速解說》
要件 | 動作解說 |
---|---|
* | 事件開始 |
TAB(←TAB鍵) |
宣告事件條件 |
(變數名稱) | 告訴系統要對照哪個數值 |
== | 運算子,可以使用>、≧、=、<、≦、≠這五種概念。 「==」是「完全等於」的意思。(詳見「運算子一覽」章節) |
值 | 要求的數值門檻 |
【$的書寫格式】
$變數名稱[TAB鍵]值
已上色區別。四個要件都要具備才是正確的書式。(請參照第一段範例)
$符號的值通常是0或1(全半形數字皆可),代表無或有。盡量不要寫什麼2或3,因為有時候只要>1他就會當成1(有)……或許會造成觸發BUG。(事件本來還沒觸發的,結果就先跳出來了。)
【條件式的書寫格式】
*[TAB鍵](變數名稱)==值
已上色區別。五個要件都要具備才是正確的書式。第二行開始填入對話內文。(請參照第二段範例)
值其實不一定要是0或1(請參照第三段範例),只是「$」符號的值
$變數名稱[TAB鍵]值
已上色區別。四個要件都要具備才是正確的書式。(請參照第一段範例)
$符號的值通常是0或1(全半形數字皆可),代表無或有。盡量不要寫什麼2或3,因為有時候只要>1他就會當成1(有)……或許會造成觸發BUG。(事件本來還沒觸發的,結果就先跳出來了。)
【條件式的書寫格式】
*[TAB鍵](變數名稱)==值
已上色區別。五個要件都要具備才是正確的書式。第二行開始填入對話內文。(請參照第二段範例)
值其實不一定要是0或1(請參照第三段範例),只是「$」符號的值
【注意】
1.條件式永遠都是用[TAB鍵],沒有用空白鍵的喔!
2.使用$的時候變數名稱不用括弧,但寫觸發門檻的時候變數名稱要括弧。
3.「$」的特性是會佔用掉一整行。想在後面繼續寫對話的話請記得換行。
4.日本的SSP平台裡支援「$變數名稱=值」這個寫法,但中文SSP平台不支援。請勿在使用中文核心開發的人格腳本中使用這種寫法,會遭遇嚴重的報錯。
1.條件式永遠都是用[TAB鍵],沒有用空白鍵的喔!
2.使用$的時候變數名稱不用括弧,但寫觸發門檻的時候變數名稱要括弧。
3.「$」的特性是會佔用掉一整行。想在後面繼續寫對話的話請記得換行。
4.日本的SSP平台裡支援「$變數名稱=值」這個寫法,但中文SSP平台不支援。請勿在使用中文核心開發的人格腳本中使用這種寫法,會遭遇嚴重的報錯。
有點像是刪除線或空集合(?)。
#不會被顯示出來。被#前後包夾的文字會被無視,若只有一個#符號、無視效果會持續到行末。
也可以拿來強制換行或寫註解。
#不會被顯示出來。被#前後包夾的文字會被無視,若只有一個#符號、無視效果會持續到行末。
也可以拿來強制換行或寫註解。
* :我今天殺了老張#送來的柚子來吃 # 意外地還挺好吃的。你要來一點嗎? #井字語法 |
↓顯示出來的樣子
我今天殺了老張
意外地還挺好吃的。你要來一點嗎? |
1.跳至事件(Jump to)
在對話中無痕連接到下一個事件。
跳躍目標必須是有事件名的對話(才能被指名呼叫)。
在對話中無痕連接到下一個事件。
跳躍目標必須是有事件名的對話(才能被指名呼叫)。
* :查詢今天的日期? >查詢日期 *查詢日期 :今天是(現在月)月(現在日)日! |
↓顯示出來的樣子 (假設今天為10/11)
查詢今天的日期?
今天是10月11日! |
【>的書寫格式】
>事件名稱
事件名稱只要打錯一個字,系統就會找不到;事件名稱中的大小寫不一致也會被視為不同的東西,請注意。
事件被呼叫後系統會搜索整個人格的辭書,因此在dic_A中呼叫寫在dic_B的事件是可行的。(你甚至不用提醒系統「請到dic_B讀取事件」)
但因為它是照事件名稱來做搜尋的依據,所以你寫錯名字的話就像寄信卻寫錯地址,會讓它感到很困惑……
「>」機能查找和連接的速度是非常快的,快到你不會覺得對話有半點停頓,彷彿是寫在同一個事件裡的對話。
如果希望人物反應有停頓,可以用語法插入停留秒數、或者改用$的預約對話機能(保留到下一次隨機對話時才進行第二個事件)。
也可以配合條件式製造出事件分歧。
>事件名稱
事件名稱只要打錯一個字,系統就會找不到;事件名稱中的大小寫不一致也會被視為不同的東西,請注意。
事件被呼叫後系統會搜索整個人格的辭書,因此在dic_A中呼叫寫在dic_B的事件是可行的。(你甚至不用提醒系統「請到dic_B讀取事件」)
但因為它是照事件名稱來做搜尋的依據,所以你寫錯名字的話就像寄信卻寫錯地址,會讓它感到很困惑……
「>」機能查找和連接的速度是非常快的,快到你不會覺得對話有半點停頓,彷彿是寫在同一個事件裡的對話。
如果希望人物反應有停頓,可以用語法插入停留秒數、或者改用$的預約對話機能(保留到下一次隨機對話時才進行第二個事件)。
也可以配合條件式製造出事件分歧。
*咖哩
:今天的晚餐煮了咖哩飯呦~ >挑食 (食物雷區)==0 放心吧,沒有放(ユーザ名)討厭的胡蘿蔔喲! *挑食 :…什麼?有放胡蘿蔔的食物(ユーザ名)都不吃?! 那這麼一大鍋該怎麼辦啊…… $食物雷區 1 |
↓顯示出來的樣子
【第一次觸發這個事件的時候】
今天的晚餐煮了咖哩飯呦~
…什麼?有放胡蘿蔔的食物(ユーザ名)都不吃?! 那這麼一大鍋該怎麼辦啊…… 【第二次觸發這個事件的時候】
今天的晚餐煮了咖哩飯呦~
放心吧,沒有放(ユーザ名)討厭的胡蘿蔔喲! |
《慢速解說》
要件 | 動作解說 |
---|---|
*事件名稱 | 這個事件有名字,不是隨機對話,必須在某個對話中有呼叫到才會觸發。 |
: | 發話者是右邊的角色。 |
>事件名稱 | 跳至「挑食事件」 |
[TAB鍵](數值)==某 | 「跳至挑食事件」的觸發條件。條件達成就跳到指定事件,條件不足較不跳躍,繼續下面的對話。 這裡的條件是「『食物雷區』的經驗是0」(沒經歷過)的話,就跳到挑食事件。 |
*事件名稱2 | 給予事件名才能成為跳躍目標,並且避免在日常隨機對話中跳出來。 |
$數值名[TAB鍵]值 | 給予這個事件一個參照值,有點像是「XX經驗」的概念。然後把它的值設定為1(有經歷過),以便下次碰到分歧點的時候作出不同的反應。 |
2.運算子:大於
* (現在日)>15 :這個月已經過一半了呢。 |
↓顯示出來的樣子
|
定義是「曖昧性檢索的>(Jump)」。是個怪東西所以很少被使用,所以就不著墨了。
簡易選項。
選項可以是句子但_符號的特性是選項名必須和下面的事件名一樣,所以選項的句子越長、下面的事件名就會越長。因此適合處理短選項(長選項請用\_q系列語法來寫,因為它可以減縮選項名稱。)
選項可以是句子但_符號的特性是選項名必須和下面的事件名一樣,所以選項的句子越長、下面的事件名就會越長。因此適合處理短選項(長選項請用\_q系列語法來寫,因為它可以減縮選項名稱。)
*
:請選擇。 _選項1 _選項2 *選項1 :你選了選項1。 *選項2 :你選了選項2。 |
↓顯示出來的樣子
|
【_的書寫格式】
_選項名
「_」符號必須寫在行頭。並且,全辭書(dic_系列文件)中存在著與選項同名的事件。
_選項名
「_」符號必須寫在行頭。並且,全辭書(dic_系列文件)中存在著與選項同名的事件。
製造一個隨機替換的字庫。()符號的③已經有講解。
當有(字庫名稱)出現時,會從這個字庫隨機抽選一個出來用。
在這裡要一提的是,字庫和對話誰上誰下其實都沒關係。
當有(字庫名稱)出現時,會從這個字庫隨機抽選一個出來用。
在這裡要一提的是,字庫和對話誰上誰下其實都沒關係。
【@的書寫格式】
@字庫名稱 回應1 回應2 回應3 |
←注意,每個回應都必須佔據一行的空間!
一旦換行就會被當作另一個選項。 如果需要換行卻不想被當作其他選項的話,請使用/n語法換行! |
向其他的人格搭話。
*
>搭話 (起動しているゴースト数)>1 :好無聊喔……偶爾也想見其他的人格嘛-3- *搭話 →:喔呀,野生的鄰居出現了! ※(起動しているゴースト数)
系統變數,一定要寫成這樣才能呼叫。「啟動中的人格數」之意。 |
↓如果身旁沒有其他人格的話
好無聊喔……偶爾也想見其他的人格嘛-3-
↓如果身旁有其他人格的話.
喔呀,野生的鄰居出現了!
|
【→的書寫格式】
→對話
「→」符號必須寫在行頭。
但其實不寫→符號這段腳本也會得到一樣的效果……所以我覺得它廢廢的,沒在用它。
→對話
「→」符號必須寫在行頭。
但其實不寫→符號這段腳本也會得到一樣的效果……所以我覺得它廢廢的,沒在用它。
無效記號。
①能讓後面一個標點被視為普通文字,而不是作為語法符號使用。
*
:子曰φ:「三人行,必有我師焉。」 |
↓顯示出來的樣子
|
②使換行無效化。
*
:換φ 行φ 無效化。 |
↓顯示出來的樣子
換行無效化。
|