情報取得變數
這裡的情報取得變數是一種變數你懂的(誰懂?),所以使用的時候通通要需要用全形括弧框住。
嗯~反正我會寫範例啦!不要怕!
嗯~反正我會寫範例啦!不要怕!
【目次&快速檢索】
按這裡快速跳至該章節!
按這裡快速跳至該章節!
時間相關、啟動回數的檢測 | |||||
---|---|---|---|---|---|
現在_系列 | 啟動回數 | 啟動_ / 累計_系列 | OS啟動_系列 | 單純_系列 | 最後對話後的經過秒 |
人格啟動時間累計毫秒 | 取得現在年月日時分秒 | ||||
表情相關 | |||||
表情_系列 | 上回離開時的表情 | ||||
辭書內檢測 | |||||
文/單詞庫/變數「_」的存在系列 | 文/單詞庫「_」的個數 | ||||
系統情報 | |||||
里里的版本 | 本體的位置 | Sender | Status | Charset | hwnd_ |
R_ | A_ | S_ | H_ | C_ | A/R/S的數量 |
與其他人格的連動 | |||||
啟動在旁的人格數 | 正在啟動的人格數 | _的存在 | _的表情號碼 | ||
對話相關 | |||||
預約對話 | 亂數_~_ | ||||
選項相關 | |||||
選項內容 | 選項ID | 選項編號 | |||
Debug用 | |||||
查詢對話數量 | 查詢隨機對話數量 | 查詢事件數量 | 查詢其他對話數量 | 查詢單字庫數量 | 查詢腳本總字數 |
查詢變數數量 | 查詢連結數量 | 查詢括號數量 | 查詢腳本總行數 |
時間相關、啟動回數的檢測
假設現在是2014/10/14(二) 04:20:56
* :現在是(現在年)年(現在月)月(現在日)日(現在曜日)曜日(現在時)點(現在分)分(現在秒)秒。 |
↓顯示出來的樣子
現在是2014年10月14日火曜日4點20分56杪。
|
可使用的指令為
|
這個是里里內最最最簡單好用的時間取得變數!
不過它給的會是數值(EX:2014)而沒有單位(EX:年),所以要手動幫補一下。 常用來報日期或者是寫節日事件的門檻。用法請參照「特殊符號一覽表」裡面的()記號,和>記號的條件式寫法。 注意一下,它給的數字會是全形,如果你不喜歡的話可以用「全形→半形語法」(zen2han)包住它讓它轉換……
|
啟動人格的次數,也就是和人格見面的次數呢。可以用這個數字作為門檻來寫事件,例如「見面第100次時我會和玩家求婚」之類的(?)
人格切換(從其他人格手上接班)或重新載入(刷新)辭書的時候也會算入一次啟動,所以如果有啟動回數事件的話小心因此而錯過……反過來說,也可以透過刷辭書來衝這個數字?
貌似是用半形數字顯示這個數值。
【注意】一定要寫成(起動回数),一定要寫成日文漢字,啟動(X) 起動(O) 數(X) 数(O),請不要自作聰明地寫成(啟動回數)……你這樣寫系統會不認得,就不會鳥你。
碰到這種命令字元我通常不敢太相信自己的狗眼和笨手,所以都會用複製貼上的……個人建議:做人不要裝逼,但如果你很有自信的話,也可以用日文輸入啦……
人格切換(從其他人格手上接班)或重新載入(刷新)辭書的時候也會算入一次啟動,所以如果有啟動回數事件的話小心因此而錯過……反過來說,也可以透過刷辭書來衝這個數字?
貌似是用半形數字顯示這個數值。
【注意】一定要寫成(起動回数),一定要寫成日文漢字,啟動(X) 起動(O) 數(X) 数(O),請不要自作聰明地寫成(啟動回數)……你這樣寫系統會不認得,就不會鳥你。
碰到這種命令字元我通常不敢太相信自己的狗眼和笨手,所以都會用複製貼上的……個人建議:做人不要裝逼,但如果你很有自信的話,也可以用日文輸入啦……
* :目前的啟動次數是(起動回数)回。 |
↓顯示出來的樣子
目前的啟動次數是12回。
|
可使用的指令為:
|
起動時/分/秒:本次已啟動這個人格多久時間。
累積時/分/秒:自安裝至目前為止總共啟動這個人格多久時間。 假設第一次開啟人格5分10秒就關掉,第二次又開了5分10秒後察看一次這兩個指令。 5分10秒+5分10秒=10分20秒 (啟動時)=0 (起動分)=5 (起動秒)=10 (累計時)=0 (累計分)=10 (累計秒)=20 數值為全形數字,可使用(zen2han)轉換成半形數字。 |
可使用的指令為:
|
指從你開機到現在,電腦運行了多久。
如果開了13小時8分2秒的電腦 (OS起動時)=13 (OS起動分) =8 (OS起動秒)=2 【注意】(OS起動時)(O) (OS啟動時)(X) |
可使用的指令為:
|
「起動_」和「累計_」的特性是把數值資料按照你要的時間單位照抄(你問分就只回答你分,不會去看幾時或幾秒)。
「單純_」系列的特性是會把整個時刻化成你問的單位。 如果你這次開啟了2分18秒的人格,那麼 (起動秒)=18 (単純起動秒)=138(2分x60+18=138) 如果開了13小時8分2秒的電腦,那麼 (単純OS起動分)=788(13小時x60+8分) (単純OS起動秒)=47282(788分x60+2) 【注意】(単純起動分)(O) (單純啟動分)(X) |
與上個對話距離了多少秒。
呼叫方式:
呼叫方式:
- (最終トークからの経過秒)
人格啟動時間累計毫秒。(1000毫秒=1秒)
呼叫方式:
也不會很困難,把這一段(5行)$貼到你的OnSecondChange事件下,即可使用(計測秒)、(累計計測時/分/秒)、(單純累計計測分)這五個變數指令。接著就可以捨棄(ゴースト起動時間累計ミリ秒)這個系統變數,不再去使用它。
而這五個新變數是自定義的關係,所以用中文輸入就可以了~
呼叫方式:
- (ゴースト起動時間累計ミリ秒)
也不會很困難,把這一段(5行)$貼到你的OnSecondChange事件下,即可使用(計測秒)、(累計計測時/分/秒)、(單純累計計測分)這五個變數指令。接著就可以捨棄(ゴースト起動時間累計ミリ秒)這個系統變數,不再去使用它。
而這五個新變數是自定義的關係,所以用中文輸入就可以了~
*OnSecondChange
$計測秒 (計測秒)+1
$累計計測時 (計測秒)÷3600
$累計計測分 (計測秒)÷60%60
$累計計測秒 (計測秒)%60
$單純累計計測分 (計測秒)÷60
$計測秒 (計測秒)+1
$累計計測時 (計測秒)÷3600
$累計計測分 (計測秒)÷60%60
$累計計測秒 (計測秒)%60
$單純累計計測分 (計測秒)÷60
※Mc148-2版本後已改善這個問題。
表情相關
取得人格中某角色目前的表情編號。
呼叫方式:
照理來講右方角色的表情是0~9,左方角色的表情是10~19;如果對話時用到了5號表情,是右方角色生氣的表情,那麼(サーフェス0)就會是5。因此,也可以將某些事件的門檻寫成(サーフェス0)==5,或者是(サーフェス1)==12之類的。(注意,條件式的等號是兩個==,不要少寫了)
嗯不過如果你用了5號再用8號的話最後系統應該會被刷檔而使這個數值變成8……為了避免這個問題我想你可以在對話的最後,在幕後用$或set函數來強制把(サーフェス○)這個值再洗回來……反正洗的過程玩家看不到所以沒關係,你懂的!(誤)
呼叫方式:
- (サーフェス0)
- (サーフェス1)
照理來講右方角色的表情是0~9,左方角色的表情是10~19;如果對話時用到了5號表情,是右方角色生氣的表情,那麼(サーフェス0)就會是5。因此,也可以將某些事件的門檻寫成(サーフェス0)==5,或者是(サーフェス1)==12之類的。(注意,條件式的等號是兩個==,不要少寫了)
嗯不過如果你用了5號再用8號的話最後系統應該會被刷檔而使這個數值變成8……為了避免這個問題我想你可以在對話的最後,在幕後用$或set函數來強制把(サーフェス○)這個值再洗回來……反正洗的過程玩家看不到所以沒關係,你懂的!(誤)
取得人格中某角色上次結束對話時最後用到的表情編號。
呼叫方式:
上面所敘述的麻煩事可以用這個指令來克服……除非你想要的並不是最後使用到的表情號碼。
通常應該是最後一個表情/最後一句話會影響下一個事件……所以這個應該就夠用了。
呼叫方式:
- (前回終了時サーフェス0)
- (前回終了時サーフェス1)
上面所敘述的麻煩事可以用這個指令來克服……除非你想要的並不是最後使用到的表情號碼。
通常應該是最後一個表情/最後一句話會影響下一個事件……所以這個應該就夠用了。
辭書內檢測
○○部分請填入適當的文字,例如單詞庫的名字(EX:(単語群「食物」の存在)),或變數的名字(EX:(変数「午睡事件」の存在))
呼叫方式:
之前說過,我們可以在經歷某些事件之後,用$或set去製造一個代表事件經驗的變數。例如設立一個名為「被騙」的事件變數,那麼
經歷前→還沒設立「被騙」這個變數→(変数「被騙」の存在)==0
經歷後→「被騙」這個變數設立→(変数「被騙」の存在)==1
也就是說,可以利用這個指令來作為事件門檻/安排事件的先後順序。例如這樣:
呼叫方式:
- (文「○○」の存在)
- (単語群「○○」の存在)
- (変数「○○」の存在)
之前說過,我們可以在經歷某些事件之後,用$或set去製造一個代表事件經驗的變數。例如設立一個名為「被騙」的事件變數,那麼
經歷前→還沒設立「被騙」這個變數→(変数「被騙」の存在)==0
經歷後→「被騙」這個變數設立→(変数「被騙」の存在)==1
也就是說,可以利用這個指令來作為事件門檻/安排事件的先後順序。例如這樣:
* (変数「被騙」の存在)==0
:什麼?要我打開這個箱子? 呀啊啊啊是驚嚇箱--!!!好過份! * (変数「被騙」の存在)==1 :可惡,我才不會上當第二次呢! |
(因為是條件式,*和()中間的空格是【TAB鍵】,請不要忘了。)
|
注意一下,只要這個變數存在,即使值為0也算是存在……例如:
* (変数「現金」の存在)==0
:身上沒有錢…… * (変数「現金」の存在)==1 :帶了零用錢!來去買點心~ ↑(X)錯誤寫法
只要有拿過錢,設立了「現金」這個變數,即使錢花完了(現金=0)還是會跑到有錢那一邊…… 所以這類型的事件不適合使用這個指令來判定。 |
* (現金)<=0
:身上沒有錢…… * (現金)>0 :帶了零用錢!來去買點心~ ↑(O)正確寫法
拿過錢,設立了「現金」這個變數,所以不能用「存在」去檢測。 這裡應該要用值(目前有多少錢)來檢測有沒有錢。 |
文「○○」的數量:辭書內所有名叫「○○」的事件的數量。
單字庫「○○」的數量:名叫「○○」的單字庫中有多少個元素(選項數)。這兩個指令會出來的值會是個數字。
○○部分請填入適當的文字,例如單詞庫的名字(EX:(単語群「食物」の数))
呼叫方式:
單字庫「○○」的數量:名叫「○○」的單字庫中有多少個元素(選項數)。這兩個指令會出來的值會是個數字。
○○部分請填入適當的文字,例如單詞庫的名字(EX:(単語群「食物」の数))
呼叫方式:
- (文「○○」の数)
- (単語群「○○」の数)
@食物
咖哩飯 牛肉麵 餃子 * :食物的選擇有(単語群「食物」の数)個。 |
↓顯示出來的樣子
食物的選擇有3個。
|
系統情報
會顯示出里里目前的版本。
呼叫方式:
呼叫方式:
- (里々のバージョン)
會顯示出你的偽春菜核心(例如SSP)所安裝的路徑。
呼叫方式:
呼叫方式:
- (本体の所在)
可以顯示該人格是用哪個平台運行的。因為每個平台不可能完全相容嘛,所以可以透過檢查/比對這個值來判斷事件適不適合在對方那邊運行……
呼叫方式:
呼叫方式:
- (Sender)
可以顯示人格目前的狀態。
有talking(發話中)、passive(被動模式)、induction(誘導模式)、timecritical(關鍵對話模式)、online(線上校時或更新)、choosing(選擇事件中)、minimizing(最小化中)幾種狀態。有時會複合,例如「talking,online」。
呼叫方式:
有talking(發話中)、passive(被動模式)、induction(誘導模式)、timecritical(關鍵對話模式)、online(線上校時或更新)、choosing(選擇事件中)、minimizing(最小化中)幾種狀態。有時會複合,例如「talking,online」。
呼叫方式:
- (Status)
可以顯示辭書的文件編碼類型,例如UTF-8、Unicode等等。
呼叫方式:
呼叫方式:
- (Charset)
可以顯示里里正在運行中的hwnd代碼。數字部份全半形皆可。
呼叫方式:
嗯……更詳細的hwnd解說請洽辜狗或身邊的工程師朋友,我知道是什麼「執行的程式在運行時系統給的臨時代碼」什麼的,但是無法理解知道這個數值可以幹麻用?
呼叫方式:
- (ウィンドウハンドル0) →右側角色
- (ウィンドウハンドル1) →左側角色
嗯……更詳細的hwnd解說請洽辜狗或身邊的工程師朋友,我知道是什麼「執行的程式在運行時系統給的臨時代碼」什麼的,但是無法理解知道這個數值可以幹麻用?
可以回傳事件的Reference。
嗯這個有點難解釋……里里一些自動化進行的事件例如On系列家族,他們有著一定的運行步驟,每個步驟就是一個Reference。比較簡單的東西Reference會比較短,可能3、4個步驟就結束了,有的比較複雜可以到6~8個步驟……而(R○)通常是在讀取那個步驟的值,總之概念是這樣的。
有興趣的話可以爬個文。
弄不懂沒關係,總之跟著前人的格式寫就安全了。又或者去找找看論壇上一些已經幫你寫好的事件Patch回去裝……
【還是稍微解釋一下】
例如說,OnGhostChanged(從其他人格那裡交班)這個事件的Reference0是「剛才那個人格的右側角色名字」,所以它的(R0)會是一個名字……
系統的運作就像在傳紙條,那種每樓指定一個細節(EX:誰穿著什麼在哪裡做什麼)的那種,坐在第一個的人依序往後傳、傳到最後一個同學手上結束。而取得(R?)的動作就像是偷抄從「離講台第?個同學」身上的紙條內容……
嗯這個有點難解釋……里里一些自動化進行的事件例如On系列家族,他們有著一定的運行步驟,每個步驟就是一個Reference。比較簡單的東西Reference會比較短,可能3、4個步驟就結束了,有的比較複雜可以到6~8個步驟……而(R○)通常是在讀取那個步驟的值,總之概念是這樣的。
有興趣的話可以爬個文。
弄不懂沒關係,總之跟著前人的格式寫就安全了。又或者去找找看論壇上一些已經幫你寫好的事件Patch回去裝……
【還是稍微解釋一下】
例如說,OnGhostChanged(從其他人格那裡交班)這個事件的Reference0是「剛才那個人格的右側角色名字」,所以它的(R0)會是一個名字……
系統的運作就像在傳紙條,那種每樓指定一個細節(EX:誰穿著什麼在哪裡做什麼)的那種,坐在第一個的人依序往後傳、傳到最後一個同學手上結束。而取得(R?)的動作就像是偷抄從「離講台第?個同學」身上的紙條內容……
因此,假設上一個人格叫做上子,如果我們這樣寫:
|
↓顯示出來的樣子
|
*OnGhostChanged
:從(R0)的手上交班。 |
從上子的手上交班。
|
那麼將我們剛剛從(R0)那邊抄到的人名填進去這個對話裡,就會是一個很完美的對話。
又例如OnGhostChanged的(R2)是「剛才那個人格(組合)的名字」,假如剛才那個人格叫做「浩角翔起」(兩人組合,裡面的角色分別叫浩子&阿翔,阿翔站右邊),那麼如果這樣寫:
又例如OnGhostChanged的(R2)是「剛才那個人格(組合)的名字」,假如剛才那個人格叫做「浩角翔起」(兩人組合,裡面的角色分別叫浩子&阿翔,阿翔站右邊),那麼如果這樣寫:
*OnGhostChanged
:從(R2)的(R0)手上交班。 |
↓顯示出來的樣子
從浩角翔起的阿翔手上交班。
|
【注意】數字部份全半形皆可。 (R0) (X) (R0) (O) (R0)(O)
call函數中所引用的第?個數字。(編號從0開始算起,所以第一個數字是(A1)(X) (A0)(O))。數字部份全半形皆可。
嗯我們先講call函數吧,他的概念就是你所制定的一個判別式,可以拿來運算或判別季節什麼的。因為結果會隨著你帶入的數(例如月份)不同而產生改變(例如回傳不同的季節),所以式子裡寫到代入的數字時必須用囗或者X、Y等等的數來表示對吧?A系列就是在數它是第幾個未知數……
嗯我們先講call函數吧,他的概念就是你所制定的一個判別式,可以拿來運算或判別季節什麼的。因為結果會隨著你帶入的數(例如月份)不同而產生改變(例如回傳不同的季節),所以式子裡寫到代入的數字時必須用囗或者X、Y等等的數來表示對吧?A系列就是在數它是第幾個未知數……
假如我們寫了一個「秒數計算」的函數,
算法是「分鐘x60+秒數」對吧,所以一個框框是分鐘(A0)、一個框框是秒數(A1),要把他們兩個相加……然後就變成下半部那個「秒數計算」函式了。以數學式來理解的話其實就是x*60+y的概念。(目前為止還跟得上嗎?)
接下來我們用call指令在對話中呼叫這個函數出來運算,來算個2分30秒,所以就把2(分鐘)和30(秒)代進去x(A0)和y(A1)裡……然後回傳運算出來的90。
算法是「分鐘x60+秒數」對吧,所以一個框框是分鐘(A0)、一個框框是秒數(A1),要把他們兩個相加……然後就變成下半部那個「秒數計算」函式了。以數學式來理解的話其實就是x*60+y的概念。(目前為止還跟得上嗎?)
接下來我們用call指令在對話中呼叫這個函數出來運算,來算個2分30秒,所以就把2(分鐘)和30(秒)代進去x(A0)和y(A1)裡……然後回傳運算出來的90。
@秒數計算
(calc,(A0)*60+(A1)) * :總共是(call,秒數運算,2,30)秒。 |
↓顯示出來的樣子
總共是90秒。
|
這玩意有什麼用?例如說你的腳本裡常常在運算某些特殊的算式,你就可以寫起來放……用call的話你就不用每次都要重寫一次calc,說不定你來要加來減去的……。
又或者你可以幫玩家計算一點東西,例如用輸入事件讓玩家輸入分鐘數(數字1)和秒數(數字2),這樣的話就可以由玩家自由輸入這兩個數。
又或者你可以幫玩家計算一點東西,例如用輸入事件讓玩家輸入分鐘數(數字1)和秒數(數字2),這樣的話就可以由玩家自由輸入這兩個數。
@秒數計算
(calc,(A0)*60+(A1)) * :總共是(call,秒數運算,(數字1),(數字2))秒。 |
輸入事件懶得寫了,總之你還是要寫一段餃本來問那兩個數字……原理和問生日一樣--問第一個數字,記住,第二個數字,記住,然後拿出來用--這樣而已。
問分鐘,記住,問秒數,記住,丟進去式子算,然後領答案--就是這樣而已。簡單吧?(←誰懂XD) |
樓上是call函數用來算/寫框框(元素)用的,S系列是split(分隔)函數用來算/寫框框(元素)用的。
一樣是從(S0)開始編號。(數字部份全半形皆可,輸出數值是半形數字。)
一樣是從(S0)開始編號。(數字部份全半形皆可,輸出數值是半形數字。)
例如我們要理解「奶茶加焦糖加布丁加珍珠」這串字究竟有多少樣材料,而分隔了每項材料的字是「加」對吧?所以用「加」這個字作為分隔的依據,讓split函數來拆解的話,就會寫成這樣:
*
:(split,奶茶加焦糖加布丁加珍珠,加) 第四項是(S3)。 |
↓顯示出來的樣子
4
第四項是珍珠。 |
拆解之後
(S0)=奶茶 (S1)=焦糖 (S2)=布丁 (S3)=珍珠
然後就拿去用吧,呼叫(S0)就會代換成「奶茶」了。
老實說我覺得分割數什麼的我根本就不想知道啊~顯示出來很多餘(喂)。可以用$或set做一個假變數把它帶去後台玩,只要讓後面的(S○)出來就好XD
又或者用\c功能把它消掉也可以。(←系統才剛把它算出來就要把它消掉……真是件悲傷的事?)
(S0)=奶茶 (S1)=焦糖 (S2)=布丁 (S3)=珍珠
然後就拿去用吧,呼叫(S0)就會代換成「奶茶」了。
老實說我覺得分割數什麼的我根本就不想知道啊~顯示出來很多餘(喂)。可以用$或set做一個假變數把它帶去後台玩,只要讓後面的(S○)出來就好XD
又或者用\c功能把它消掉也可以。(←系統才剛把它算出來就要把它消掉……真是件悲傷的事?)
這些內容是留給高手看的,說不定他們想一想就會想出新的應用辦法!
H系列的特性是針對括弧,它會數一段對話中有多少個括弧,從1開始編號,然後照抄你指定的格數。
【注意】數字部份全半形皆可,但是表情符號所造成的括號也會被計算在格數內。
【注意】數字部份全半形皆可,但是表情符號所造成的括號也會被計算在格數內。
*
:今天的飯後水果是(水果)! :(H1)嗎? @水果 蘋果 橘子 |
假設選中的是蘋果。
↓顯示出來的樣子
|
假設今天用了表情符號,右側人格的Surface1,所以是(1)←是張人物立繪
那麼「水果」會被擠到第二個括弧。
那麼「水果」會被擠到第二個括弧。
*
:(1)今天的飯後水果是(水果)!
:(H2)嗎?
:(1)今天的飯後水果是(水果)!
:(H2)嗎?
為了要抄到「水果」,所以這時要變更為抄寫(H2)。
如果還是寫(H1)的話會抄到右側角色的表情(1),而造成人格兩側重複出現一樣的右側角色的BUG。請小心這一點。
如果還是寫(H1)的話會抄到右側角色的表情(1),而造成人格兩側重複出現一樣的右側角色的BUG。請小心這一點。
times,while,for和loop函數用的數框框。數字部份全半形皆可。
起始編號是(C0)。
起始編號是(C0)。
呼叫方式:
|
會計算該段對話中有多少個A/R/S元素。輸出數值是半形數字。
例如S系列的例子,split之後產生了S元素,(Sの数)=4 |
與其他人格的連動
能讀取旁邊運行的其他人格的右側角色名。
這樣就能和對方搭話、或者和搭檔談論鄰居的八卦之類的(?)
呼叫方式:
這樣就能和對方搭話、或者和搭檔談論鄰居的八卦之類的(?)
呼叫方式:
- (隣で起動しているゴースト)
偵測同時運行的人格數。注意,會連自己也算進去。(最小值=1)
用途是用來看看旁邊有沒有其他人可以搭話。
呼叫方式:
用途是用來看看旁邊有沒有其他人可以搭話。
呼叫方式:
- (起動しているゴースト数)
把「○○」換成別人家太太(X)右側角色(O)的名字,系統會告訴你這位角色是否在旁邊啟動中。(1=在,0=不在)
對方在的話,搭配條件式就能向不同的人格表現不同的搭話風格。
呼叫方式:
對方在的話,搭配條件式就能向不同的人格表現不同的搭話風格。
呼叫方式:
- (○○の存在)
把「○○」換成角色的名字(名字對了,哪一側的角色都沒關係),如果這位角色正在啟動中,這個值會回傳該角色目前表情的編號。
可以利用這點來判別一些多重人格的角色現在究竟屬於哪個人格,然後用利條件式做出不同的對話內容。
呼叫方式:
可以利用這點來判別一些多重人格的角色現在究竟屬於哪個人格,然後用利條件式做出不同的對話內容。
呼叫方式:
- (○○のサーフェス)
對話相關
可使用的指令為:
|
【註】對話預約指令請參考「特殊變數」。
預約的TALK數:會顯示目前有多少個對話在預約中。回傳數字。 第_回後的TALK:請填入數字。如果第_回後是預約對話的話,會回傳事件名稱。 TALK_的預約有無:請填入事件名。顯示目前這個事件有沒有預約在後面排隊等著上。會回傳1(有)或0(無)。 |
非常好用的機能。可以拿來製造亂數,造成隨機性事件/道具抽選,或者擲骰子小遊戲。
請先指定○和△兩個數作為範圍,例如1~6,0~9,它會在你給的範圍裡取自然數亂數。
為了在取得亂數後進行比較,推薦搭配$或set指令使用。
【注意】乱数(O) 亂數(X)
請先指定○和△兩個數作為範圍,例如1~6,0~9,它會在你給的範圍裡取自然數亂數。
為了在取得亂數後進行比較,推薦搭配$或set指令使用。
【注意】乱数(O) 亂數(X)
*
$骰子一 (乱数1~6) :骰子的點數是(骰子一)! |
*
:骰子的點數是(set,骰子二,(乱数1~6))! |
↑兩種六面骰的寫法。
十面骰就是1~10。一次要骰多少顆都能依法炮製。同樣原理應該也可應用在抽撲克牌上。
十面骰就是1~10。一次要骰多少顆都能依法炮製。同樣原理應該也可應用在抽撲克牌上。
選項相關
選項相關請參閱\q[選項標籤,選項ID]語法。
選擇標籤,指選項中可以按的部份。
作為值的時候,(選択ラベル)=最近一次按的選項的名字。可能是單字或句子。
可以在savedata和savebackup兩個文件查看這個值。或者用指令直接呼叫。
作為值的時候,(選択ラベル)=最近一次按的選項的名字。可能是單字或句子。
可以在savedata和savebackup兩個文件查看這個值。或者用指令直接呼叫。
- (選択ラベル)
選擇ID,選項按下去之後會跳到和選擇ID同名的事件。
作為值的時候,(選択ID)=最近一次按的選項的跳躍目標=事件名。
可以在savedata和savebackup兩個文件查看這個值。或者用指令直接呼叫。
作為值的時候,(選択ID)=最近一次按的選項的跳躍目標=事件名。
可以在savedata和savebackup兩個文件查看這個值。或者用指令直接呼叫。
- (選択ID)
系統給予該選項的編號。這個數值不常應用到。
作為值的時候,(選択番号)=最近一次按的選項的選項編號。
可以在savedata和savebackup兩個文件查看這個值。或者用指令直接呼叫。
呼叫方法:
作為值的時候,(選択番号)=最近一次按的選項的選項編號。
可以在savedata和savebackup兩個文件查看這個值。或者用指令直接呼叫。
呼叫方法:
- (選択番号)
Debug用
與其說是debug用,更像是Coding人員用來確認腳本寫了多長的指令。清算的範圍是整個人格內以*開頭的事件。
畢竟事件是隨機抽選,為了新鮮感必須準備一定數量的事件……
把這些資料通通叫出來的話,感覺好像某種Coding成就?(笑)
畢竟事件是隨機抽選,為了新鮮感必須準備一定數量的事件……
把這些資料通通叫出來的話,感覺好像某種Coding成就?(笑)
呼叫方式 | 功能 |
---|---|
(countTalk) | 回傳辭書中的對話總數。 |
(countNoNameTalk) | 回傳辭書中的無名(隨機)對話總數。 |
(countEventTalk) | 回傳辭書中的On~系列事件總數。 |
(countOtherTalk) | 回傳隨機對話和On事件以外的事件總數。 |
(countWords) | 回傳辭書中單辭庫的總數。 |
(countWord) | 回傳辭書中的總字數。 |
(countVariable) | 回傳辭書中的變數總數。 |
(countAnchor) | 回傳辭書中的錨點(連結)總數。 |
(countParenthesis) | 回傳辭書中的括號總數。 |
(countLine) | 回傳辭書中的總行數。 |
特殊取時
基本上最簡單的方法還是使用「現在~」系列來取得時間情報。例如:
*
:現在的時間是(現在年)年(現在月)月(現在日)日(現在時)時(現在分)分(現在秒)秒。
:現在的時間是(現在年)年(現在月)月(現在日)日(現在時)時(現在分)分(現在秒)秒。
但或許你出於某些特殊需求而需要用高(困)級(難)一點的寫法,例如在校時前取得伺服器的時間情報時,可以使用這個融合了split函數、S系列和R系列的寫法:
*OnSNTPCompare
$時計 (split、(R1)、,)
:伺服器這邊的時刻是(S0)年(S1)月(S2)日(S3)時(S4)分(S5)秒。
$時計 (split、(R2)、,)
你家電腦的時刻是(S0)年(S1)月(S2)日(S3)時(S4)分(S5)秒。
兩者差距了(R3)秒。
$時計 (split、(R1)、,)
:伺服器這邊的時刻是(S0)年(S1)月(S2)日(S3)時(S4)分(S5)秒。
$時計 (split、(R2)、,)
你家電腦的時刻是(S0)年(S1)月(S2)日(S3)時(S4)分(S5)秒。
兩者差距了(R3)秒。
--【慢速解說】--
|
1.首先我們來看一下時間校對事件(OnSNTPCompare)的Reference。
2.假設現在是2014/10/14(二) 04:20:56。 因為(R1)和(R2)回傳的時間格式是「2014,10,14,4,20,56」這種型態,無法直接使用,而它們的分界是「,」所以以「,」為分隔符、用split語法把它們切開。 3.切開之後就會是六個數字,也就是(S0)~(S5)。然後把時間單位補上去就可以了。 |